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行業(yè)動態(tài) 2015年02月06日
玩具,一直都被認為是孩子的專利,然而,成人同樣需要玩具來妝點生活,然而,目前市場尤其是國內市場成人玩具極為有限,老年人玩具更是鳳毛麟角,對于快速步入老齡化的當前,老年人是不可忽視的重要消費市場。本文作者為臺灣玩具暨兒童用品工業(yè)同業(yè)公會總干事,本文對于老年人玩具發(fā)展趨勢做了一個非常深入的分析研究,此處刊登文章在原文上略有刪改。
依據有關方面的分析資料可看出全球高齡化社會正快速成長。然政府或民間單位較少注意到高齡者在休閒娛樂的需求,加上傳統(tǒng)兒童玩具市場已被電腦游戲、on-line游戲、高科技玩具(含電子寵物)嚴重掠奪,發(fā)展高齡者玩具已成為玩具業(yè)因應傳統(tǒng)玩具市場衰退重要策略之一。
日本老人玩具產業(yè)領先全球
世界“最老國”的日本,具有玩具開發(fā)設計領導地位,已有十餘年的高齡者玩具開發(fā)經驗。日本已成為全球少子化、高齡化速度最快的國家,日本65歲以上的高齡人口比率已攀升至21%,成為世界「最老國」。
在人口動態(tài)偏向少子、高齡化的情況下,日本玩具協(xié)會表示,日本玩具業(yè)者在玩具市場的戰(zhàn)略上,更積極地投入開發(fā)高齡者玩具,除提供一般健康高齡者玩樂外,也可提供需被照護之老人做身心復健之用。社會老年化的現(xiàn)象持續(xù),玩具發(fā)展的趨勢遂朝著兩個方向進行,一是玩玩具的年齡層往上及往下延伸到0至99歲,一是玩具行業(yè)的界限及定義逐漸不明顯,玩具業(yè)與其他產業(yè)的合作將會更加緊密,從機器人、數位相機、衣服、室內裝飾、到自行車等,商品跨領域的幅度漸大?!?
因應市場趨勢,日本各個不同的單位針對不同的功能或產品形式積極推廣多種高齡玩具,例如:日本玩具協(xié)會、松下電子公司、Tomy公司、Sega公司、Takara公司、任天堂公司、等單位,皆有不同玩具或游戲的推廣。
老年“玩具”是多渠道的融合
日本電視節(jié)目、雜誌、書籍盛行鍛煉腦力的主題,也影響到日本的玩具廠商推出相關產品,從日本市場上所推出的玩具可看出: Sega公司的“腦力鍛煉” 鍛煉大腦之玩具帶動熱潮,市面上出現(xiàn)了一批大腦活性化商品,主要購買年齡層是40-60歲的顧客;Tomy公司將受歡迎的電視節(jié)目「腦力重整提升IQ」商品化游戲;Takara公司推出「大腦保健」,Epoch公司推出「摘摘小聰明」。 這些都是老少咸宜的玩具,希望透過玩,來鍛煉大腦讓大腦保持靈活、防止老化。日本通路商玩具反斗城自2005起成立「IQ」專柜,此類商品不僅在玩具店販售,還在文具店和書店裡銷售。
由任天堂NDS游戲機在日本國內發(fā)售115周后即史無前例地突破1500萬臺的市場占有率實證中可看出,NDS已成為45歲以上消費者的新歡,成功地開發(fā)游戲族群的新消費人口。任天堂公司表示,高齡者適合玩的游戲機,是以益智游戲為主,從簡單的算術、拼圖到腦筋急轉彎都有。在東京一家老人失智醫(yī)院曾在候診間放置多臺NDS游戲機,醫(yī)院表示,該產品無法治癒老人失智,但對老人失智啟發(fā)有很好的刺激作用,該游戲機可以給高齡者希望,或許可忘了老化的存在且延緩老化。這種掌上型游戲機上手系統(tǒng)較簡單,又具有一定的游戲性,就能符合高齡者的習慣和需求。
老人玩具可分五大產品形式
日本玩具業(yè)者設計高齡玩具時,所考慮的功能有:能鍛煉腦力;能鍛煉手指、手腕、肩膀等身體筋骨,能多數人一起參與游戲,增進人與人之間接觸與溝通的機會;讓高齡者感到快樂且有撫慰寂寞空虛心靈之效果。
高齡者玩具產品形式上,大致可分為五大類:
1.電動游戲:如任天堂Wii及DS的鍛煉腦力、鍛煉體能、筋骨、鍛煉臉部表情等軟體游戲。
2.機器人(動物):該種產品品的特色是有人與人互動、溝通的功能。
3.木制玩具:木頭有讓人手感溫馨的感覺,較安全且較無塑膠、金屬等玩具破損時可能對身體造成的傷害。很多日本玩具業(yè)者基于對高齡者玩具使用安全上之考量,紛紛開發(fā)出一系列的木制玩具??煞譃殪o態(tài)與動態(tài)兩種,靜態(tài)上如:積木、圍棋、象棋、西洋棋、益智拼圖等。動態(tài)上如:槌球、保齡球等。
4.傳統(tǒng)競技運動系列:從小孩到高齡者都適合的各式各樣的競技運動皆屬之,除可運動健身外,同時也增進人與人之間的溝通與交流。
5.趣味或嗜好玩具:指能自己組合制作之產品品,如鐵道模型、遙控車、玩具槍、拼圖、毛線編織器、陶土器具等,享受自己動手做的樂趣及成就感。
老人玩具的七大功能分類
2005年就設立的日本高齡者活動力開發(fā)中心規(guī)劃并選擇適合高齡者的玩具或游戲給需要者游玩,其中包括的類別有活絡高齡者心理上和生理上的各項發(fā)展,借由這些身心靈的運動類游戲,讓高齡者增加生活樂趣,而且延緩生理和心理的老化。他們根據老年玩具的作用將老年玩具分為七類:溝通交流型運動類;手指運動類;手部運動類;足部運動類;調劑身心型運動類;認知度培養(yǎng)運動類;藝術感培養(yǎng)運動類。
溝通交流型運動類之高齡者玩具如:射飛膘,有助于上半身(肩膀、手肘、手指)之運動以及射出飛膘的時機練習,并可以達到與人交流之目的;彈鋼珠,可以訓練手腕活動,并且可促進眼睛的注意力以及集中力。
手指運動類之高齡者玩具如:棒子游戲,抽出一根根的棒子后還能維持讓整個“棒子架布”不倒塌的人勝利,此游戲可以促進注意力以及觀察力的培養(yǎng);轉陀螺。借由陀螺撞擊小珠子滑進“刻有得分點數”的洞裡,得分越高者就勝利,此活動可以訓練手指靈活性。
手部運動類之高齡者玩具如:仙人掌玩具,由18個小配件的組合,為仙人掌換上新的風貌,可以訓練平衡感以及思考能力;翻動圓環(huán),由上下翻動移動,穿附于“卷繩”上的圓環(huán),來訓練手臂活動,達到運動的目的。
足部運動類之高齡者玩具如:釣魚玩具,由附著于釣竿前端與魚眼上的磁鐵之吸引力來釣魚,有助于強化大腿肌肉;動動樂,利用足部把黃色珠子作8字型的運動,有助于腳環(huán)移動及平衡感的訓練。
調劑身心型運動類之高齡者玩具如:步行動物玩具,滑動木頭滑板上的動物感受每只動物滑動的方式,此游戲可以讓高齡者放松精神及心情;Yumel娃娃,此玩具有助于與高齡者互動、陪伴、調劑身心及心靈撫慰,而且有助增加視覺、聽覺及觸覺的反應。
認知度培養(yǎng)運動類之高齡者玩具如:拼拼看拼圖,認識左右不同形狀之拼板,不斷地操作回轉及組合的動作,此游戲可培養(yǎng)認知及學習能力。
藝術感培養(yǎng)運動類之高齡者玩具如:木板玩具,藉由敲擊的動作所發(fā)出的聲音,來判斷聲音有什麼不同,此游戲可培養(yǎng)對聲音的藝術感覺。
美國老人玩具市場的七大趨勢
根據美國玩具協(xié)會的玩具趨勢分析專家針對戰(zhàn)后嬰兒潮人口及祖父母高齡者人口的購買力報告,分析可看出幾項趨勢:
一是戰(zhàn)后嬰兒潮人口及祖父母是玩具及游戲的另一個重要族群,他們喜歡收藏玩具及游戲。二是美國1/3的成人已是祖父母,祖父母買給孫子的玩具,大約在35億-40億美元,消費金額占傳統(tǒng)玩具總消費金額的18%。三是10%的祖父母是透過線上購物購買玩具。四是祖父母較容易選擇買給孫子的玩具,通常是0-5歲的玩具。五是除了祖父母外,嬰兒潮人口也是玩具的重要購買者。六是在一項喜好調查中顯現(xiàn),52%祖父母和68%嬰兒潮人口會依他們的喜好選擇玩具或游戲。七是43-63歲嬰兒潮人口是愛好技術、愛好運動、有健康概念、愛好音樂且能與孫子共同欣賞音樂并正影響著年輕一代的消費品味。八是嬰兒潮人口是網絡使用的快速成長族群。
分析研究指出,呼拉圈是一種老少咸宜的玩具,它對高齡者的塑身很有幫助。美國Medical World Search Ifay F. Chang研究指出,人類的記憶功能和阿茲海默癥經常被討論著,大腦運動能延緩記憶力衰退,玩游戲是一種很自然的腦力活絡方法,他認為,玩游戲對兒童成長是很重要的。研究證明,心理上的活絡足以對預防或延緩癡呆有所幫助,很明顯地,高齡者宜發(fā)展心理刺激的嗜好活動,例如:玩游戲,認知能力的訓練能反轉或改變高齡者在認知上所受的傷害程度,這些研究證明:玩游戲對高齡者就如同對兒童一樣重要。
由上述趨勢分析以及市場上高齡者玩具或游戲的使用情形,歸納出美國嬰兒潮人口的消費習性及玩具市場趨勢:
1.他們擁有良好經濟能力以及充裕時間,可為自己和孫子購買喜愛的玩具和游戲;2.收藏復古、懷舊、模型玩具或游戲是他們的嗜好;3.目前47歲的新祖父母喜歡線上購物,而且45-64歲年齡層的消費者約有42%是網路使用者,當他們65歲時對電腦或手機游戲或其他科技玩具的接受度也會相對提高;4.目前43-63歲嬰兒潮人口是愛好技術、運動、音樂,有健康概念,當他們65歲時,他們喜歡的休閒活動會偏向這幾類型,其提升比例的可能性相對提高;5.運動或塑身用的玩具受到高齡者的青睞;6.玩具或游戲對高齡者就如同對兒童一樣重要,且對高齡者的延緩老化很有幫助;7.容易操作的Wii、Nintendo DS、Brain Age等游戲,讓久坐的高齡者改變生活型態(tài)、又可刺激高齡者的認知能力、打破過去高齡者不玩游戲的迷思。
來源:養(yǎng)老網
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